Cartographe
Dessinez une île inconnue à partir d’indices de géographe.
Une île vient d’être découverte : villages, forêts, montagnes, lacs, champs, phare, port, pont, moulin, et plus loin volcan, récif et ruines. Lisez les indices de géographe, posez les tuiles et regardez votre carte devenir une vraie carte illustrée. Cinq archipels de huit îles, l’île du jour, une course contre une géographe qui raisonne à voix haute, un duel à deux et des courses en ligne.
- Joueurs
- 1 ou 2 joueurs
- Durée
- 3 à 20 min
- Contre l’IA (Course contre la géographe)
- À deux sur un même appareil (Duel à deux)
- Solo
- En ligne avec des amis
15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Règles du jeu
But du jeu
Vous êtes cartographe : une île vient d’être découverte et il faut en dresser la carte. Chaque case de terre cache une tuile (village, forêt, montagne, lac, champ, puis phare, port, pont, moulin, volcan, récif ou ruines). Les indices de géographe décrivent l’île : « Le phare touche la mer », « Chaque village est à côté d’un champ », « Aucune forêt dans la colonne C »… Une seule carte respecte tous les indices : à vous de la retrouver.
Déroulement
- Choisissez une tuile dans la palette, puis touchez une case de l’île (glissez pour en poser plusieurs). Touchez de nouveau la même tuile pour l’effacer.
- Chaque tuile de la palette figure au moins une fois sur l’île ; les tuiles marquées d’un point doré (phare, port, pont, moulin, volcan, récif, ruines) n’y sont qu’une seule fois.
- « À côté » veut dire par un côté, pas en diagonale. Une case qui « touche la mer » est au bord de l’île. Les colonnes portent des lettres (A, B, C…) et les lignes des numéros, comme le nord en haut de la carte.
- Les indices se cochent tout seuls quand ils sont respectés et deviennent rouges s’ils sont contredits. Les nombres au bord de la carte comptent une tuile par ligne et par colonne.
- Le crayon sert à noter des possibilités dans une case ; la gomme efface. L’indice montre d’abord la case et le raisonnement en une phrase, puis pose la tuile si vous le demandez une seconde fois.
- Quand la carte est juste, elle se transforme en vraie carte illustrée, que vous pouvez garder.
Modes
- Solo : la campagne de cinq archipels de huit îles (de 4 × 4 à 8 × 8, avec de nouvelles tuiles et de nouveaux indices à chaque archipel, jusqu’à trois étoiles par île), l’île libre en cinq tailles et l’île du jour, identique pour tous.
- Course contre la géographe : même île pour vous et pour une géographe artificielle de cinq niveaux, qui affiche son raisonnement à chaque tuile. La première carte complète l’emporte.
- Duel à deux : sur le même appareil, chacun son tour pose une tuile sur la même île. Une tuile juste rapporte un point (deux pour une tuile spéciale), une tuile fausse en coûte un et se barre pour tout le monde.
- En ligne : course sur la même île ; le plus rapide l’emporte.
Niveaux
- Campagne : les Îles Douces, l’Archipel des Phares, les Îles du Vent, la Mer des Récifs et les Terres de Feu. Une île se débloque quand la précédente est cartographiée. Trois étoiles sans indice, deux avec un ou deux indices, une au-delà.
- Île libre, course et duel : Facile (4 × 4) à Diabolique (8 × 8).
À propos de l’IA
Chaque île est créée par le programme : forme de la côte, paysage cohérent (lacs à l’intérieur, champs près des villages, phare sur la côte), puis indices vrais choisis un à un. Un solveur par contraintes propage chaque indice jusqu’à ce que toutes les cases soient connues, et un second solveur, exhaustif, vérifie que la solution est unique. Les indices inutiles sont retirés. La géographe artificielle n’a pas accès à la solution : elle raisonne avec les mêmes indices que vous, une tuile à la fois.
Taille de l’île (jeu libre, course et duel)
- FacileÎle de 4 × 4 : compter et rapprocher les tuiles.
- MoyenÎle de 5 × 5 : phare, moulin, mer et compteurs au bord.
- DifficileÎle de 6 × 6 : port, pont et points cardinaux.
- ExpertÎle de 7 × 7 : récif et voisinages interdits.
- DiaboliqueÎle de 8 × 8 : volcan, ruines et voisins comptés, avec des déductions par l’absurde.
