Alchimiste
Fioles, chaudron et règle secrète : percez le grimoire.
Un grimoire cache une règle sur les potions. Versez trois fioles dans le chaudron : la potion bouillonne ou reste calme. Notez, déduisez, puis formulez la règle avec les tuiles du composeur. Campagne de quarante énigmes, grimoire du jour, duel contre une IA qui raisonne, règles inventées à deux et parties en ligne.
- Joueurs
- 1 ou 2 joueurs
- Durée
- 6 min
- Contre l’IA
- À deux sur un même appareil
- Solo
- En ligne avec un ami
15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Règles du jeu
But du jeu
Le grimoire cache une règle secrète : certaines potions bouillonnent, d’autres restent calmes. Chaque potion est un mélange de trois fioles versées dans l’ordre (gauche, milieu, droite). Découvrez la règle en un minimum d’essais.
Les fioles
- Couleur : rouge, ambrée et dorée sont chaudes ; bleue, verte et violette sont froides.
- Forme du flacon : ronde, élancée, conique ou carrée.
- Symbole gravé : soleil, lune, étoile ou feuille.
- Bulles : de 1 à 4 (une fiole est pétillante à partir de 3 bulles).
- Poids : de 1 à 5, sur l’étiquette de laiton (légère : 1 ou 2 ; lourde : 4 ou 5).
Déroulement
- Glissez trois fioles dans les emplacements au-dessus du chaudron (ou touchez-les), puis touchez Infuser : la potion bouillonne si elle respecte la règle, sinon elle reste calme.
- Le carnet de laboratoire garde chaque mélange et son résultat ; touchez une ligne pour remettre ce mélange dans le chaudron. Deux exemples sont offerts au départ.
- Quand vous croyez savoir, touchez Formuler et composez la règle avec les tuiles. Toute règle qui donne exactement les mêmes résultats avec ces fioles est acceptée. Si elle est fausse, le grimoire montre un contre-exemple.
- Ou passez l’Examen : prédisez le résultat de cinq potions. Cinq bonnes réponses et l’énigme est résolue ; sinon, les cinq potions rejoignent le carnet.
- Chaque expérience, chaque formulation ratée et chaque indice compte pour un essai ; un examen raté en coûte cinq. Moins d’essais, plus d’étoiles.
Modes
- Solo : la campagne du grimoire (cinq chapitres de huit énigmes : Couleurs, Formes et symboles, Nombres, Positions, Règles composées), les énigmes libres en cinq difficultés et le grimoire du jour, le même pour tout le monde.
- Contre l’IA : vous et l’IA cherchez la même règle à tour de rôle en partageant le carnet. À votre tour, faites une expérience ou formulez la règle. Le premier qui la trouve gagne. L’IA raisonne par élimination d’hypothèses à partir du carnet seulement : elle ne voit jamais la règle.
- Deux joueurs : chacun invente en secret une règle pour l’autre avec le composeur, puis chacun enquête à son tour sur les mêmes fioles. Le moins d’essais l’emporte.
- En ligne : duel à tour de rôle sur une règle tirée par l’hôte, qui arbitre sans la révéler avant la fin.
Niveaux
La difficulté s’applique aux énigmes libres, aux duels et aux règles inventées à deux. Facile : la couleur seulement. Moyen : formes et symboles. Difficile : bulles et poids. Expert : positions et ordre. Diabolique : règles composées avec ET et OU.
Commandes
Souris, toucher ou clavier : touches 1 à 9, 0 et le signe moins pour choisir une fiole, Retour arrière pour retirer la dernière, Entrée pour infuser, F pour formuler, E pour l’examen.
Difficulté
- FacileFacile : huit fioles, des règles qui ne regardent que la couleur.
- MoyenMoyen : formes de flacons et symboles gravés entrent en jeu.
- DifficileDifficile : bulles et poids, totaux pairs ou impairs, seuils.
- ExpertExpert : la position compte, de gauche à droite.
- DiaboliqueDiabolique : règles composées avec ET et OU, dix fioles.
