Dames internationales
Le damier de 100 cases : dames volantes et prise majoritaire.
La variante de compétition sur 10 × 10, selon les règles de la Fédération mondiale : prise majoritaire obligatoire, dames volantes, prise arrière des pions et coup turc.
- Joueurs
- 1 ou 2 joueurs
- Durée
- 25 min
- Contre l’IA
- À deux sur un même appareil
15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Règles du jeu
But du jeu
Prenez toutes les pièces adverses ou bloquez-les. Le damier compte 100 cases ; on joue sur les 50 cases foncées, numérotées de 1 à 50. Chaque camp commence avec 20 pions et les Blancs jouent en premier.
Déplacements
- Le pion avance d’une case en diagonale. Il prend en avant comme en arrière, en sautant par-dessus une pièce adverse voisine vers la case libre juste derrière.
- La dame est volante : elle se déplace sur toute la longueur d’une diagonale libre et, en prenant, peut s’arrêter sur n’importe quelle case libre derrière la pièce prise.
Prises
- La prise est obligatoire. Une rafle enchaîne plusieurs prises dans le même coup.
- Prise majoritaire : il faut choisir la rafle qui prend le plus grand nombre de pièces, une dame comptant comme un pion. À égalité, le choix est libre.
- Les pièces prises restent sur le damier jusqu’à la fin de la rafle et ne peuvent pas être sautées deux fois : c’est le coup turc, qui peut bloquer une dame.
Promotion
- Un pion qui termine son coup sur la dernière rangée devient dame. S’il ne fait que la traverser au cours d’une rafle et en repart, il reste pion.
Fin de partie
- Vous gagnez si votre adversaire n’a plus de pièce ou ne peut plus jouer.
- Nulle par triple répétition, après 25 coups de chaque côté joués uniquement avec des dames sans prise, ou quand une dame seule résiste 16 coups à trois pièces dont une dame (5 coups contre deux pièces ou moins).
Commandes
- Touchez une pièce puis sa case d’arrivée, ou faites-la glisser.
- Quand une prise est obligatoire, les pièces concernées sont entourées de rouge et seules les rafles légales sont proposées.
- Si plusieurs rafles mènent à la même case, touchez ensuite l’une des pièces entourées en violet pour préciser votre choix.
- Les cases jouables portent la numérotation officielle. L’historique utilise la notation officielle : 32-28 pour un déplacement, 19x28 pour une prise.
- Échap annule la sélection. Les boutons Annuler et Indice se trouvent dans la barre du haut.
À propos de l’IA
Un moteur dédié, écrit pour Ludo Genie, tourne en arrière-plan : génération complète des rafles (prise majoritaire, coup turc), recherche négamax alpha-bêta à fenêtre principale en approfondissement itératif, table de transposition à clés Zobrist, extension des prises et des menaces (quiescence), réductions prudentes des coups tardifs, coups meurtriers et historique pour l’ordonnancement.
L’évaluation pondère le matériel (une dame vaut environ trois pions), l’avancement et le tempo des pions, le contrôle du centre, la solidité des formations, la défense de la dernière rangée, la maîtrise de la grande diagonale et la conduite des finales. Au niveau Maître, l’IA réfléchit environ trois secondes par coup et voit souvent plus de dix demi-coups en avant, bien davantage dans les prises forcées. Les niveaux inférieurs limitent la profondeur et choisissent parfois un coup moins bon, à la manière d’un joueur humain.
Niveaux de l’IA
- DébutantCalcule deux demi-coups et se trompe souvent : idéal pour apprendre les prises.
- AmateurVoit les pièges simples, mais laisse passer bien des occasions.
- ConfirméCalcule cinq ou six demi-coups : un adversaire de club solide.
- ExpertEnviron une seconde de réflexion par coup : punit la moindre faute.
- MaîtreToute la puissance du moteur, environ trois secondes par coup : quasi imbattable.
