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Dés et société

Veilleurs

Gardiens de phare : guidez ensemble les bateaux jusqu’au port.

Premier jeu coopératif de la collection : chaque gardien ne voit qu’un coin de mer. Faisceaux de couleur et dix signaux pour toute parole, ramenez tous les bateaux au port avant la nuit.

Joueurs
2 à 4 gardiens
Durée
10 à 15 min
  • Contre l’IA (Équipe IA)
  • À plusieurs sur un même appareil (Deux joueurs)
  • Solo
  • En ligne avec des amis
Jouer à Veilleurs

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Veilleurs

Règles du jeu

But du jeu

Veilleurs est un jeu coopératif : toute l’équipe gagne ou perd ensemble. Vous êtes de deux à quatre gardiens de phare. Des bateaux sans pilote avancent d’une case par tour, toujours droit devant eux. Ramenez-les tous dans un port avant la tombée de la nuit, sans en perdre un seul si possible.

La mer et la brume

La mer est une grille. Chaque phare n’éclaire en permanence qu’un petit cercle autour de lui, d’environ deux cases de rayon ; tout le reste est noyé dans la brume. Vous ne voyez les récifs et les bateaux que dans votre cercle ou dans votre faisceau. Un récif découvert reste marqué sur votre carte, et un bateau que vous avez déjà repéré reste suivi.

Un tour de jeu

Les gardiens jouent l’un après l’autre. Pendant son tour, un gardien fait deux choses, dans cet ordre :

  • Le faisceau : il choisit une lumière et une direction (ou passe).
  • Le signal : il envoie à l’équipe l’un des dix signes prévus (ou passe).

Quand tous les gardiens ont joué, chaque bateau avance d’une case dans son cap, puis un nouveau tour commence.

Les lumières

Le faisceau balaie un secteur de la mer dans l’une des huit directions (nord, nord-est, est, et ainsi de suite), sur quatre ou cinq cases de portée. Tous les bateaux pris dans la lumière sont touchés :

  • Blanche : éclaire sans rien changer. Idéale pour explorer la brume.
  • Rouge : le bateau vire de 90 degrés vers bâbord (sa gauche).
  • Verte : le bateau vire de 90 degrés vers tribord (sa droite).
  • Bleue : le bateau jette l’ancre et ne bouge pas à la fin de ce tour.

Plusieurs gardiens peuvent éclairer le même bateau dans un même tour : ses virages s’additionnent.

Les dix signaux

Pas de discussion libre ! Pour vous coordonner, vous n’avez que ces signes, qui restent affichés jusqu’au prochain tour de leur auteur :

  • Récif : désigne un récif que vous avez découvert, pour que tout le monde l’ajoute à sa carte.
  • Bateau : désigne un bateau que vous voyez, pour que tout le monde le suive.
  • Bâbord, Tribord, Ancre : demande à un autre gardien de faire virer ce bateau, ou de le retenir, avec sa lumière.
  • Tenez le cap : ce bateau est bien parti, n’y touchez pas.
  • Je m’en occupe : j’ai ce bateau en main.
  • Attendons, Reçu et Bravo : de petits mots pour l’ambiance et la coordination.

Les dangers

  • Un bateau qui entre dans un récif ou sur l’îlot d’un phare est perdu, de même que celui qui quitte la carte.
  • Les récifs de marée (niveau 5) sont recouverts à marée haute et dangereux à marée basse. Les marques ambrées de la chronologie indiquent les marées basses.
  • Les rafales (niveaux 4 et 5), annoncées par une flèche dans la chronologie, poussent tous les bateaux d’une case de plus dans le sens du vent, même ceux qui ont jeté l’ancre.
  • Aux niveaux 3 à 5, chaque bateau a son propre port, marqué par sa couleur et son emblème. Un bateau qui se présente au mauvais port est simplement refoulé.

Fin de la partie et étoiles

La partie se termine quand plus aucun bateau n’est en mer, ou à la tombée de la nuit : les bateaux encore en mer sont alors perdus. Une étoile pour au moins 60 % des bateaux au port, deux étoiles pour tous les bateaux, trois étoiles si tous sont rentrés avant le repère étoilé de la chronologie.

Niveaux

Chaque niveau génère une mer différente, toujours résoluble : on peut y sauver tous les bateaux. Vous pouvez rejouer la même mer pour améliorer votre note.

Modes de jeu

  • Solo : vous êtes un gardien, l’IA joue les autres.
  • Équipe IA : comme le solo, avec le choix de l’habileté des équipiers.
  • Deux joueurs : deux gardiens sur le même appareil, avec un écran de passage entre chaque tour pour cacher la carte de l’autre. Vous pouvez ajouter des gardiens IA en renfort.
  • En ligne : de deux à quatre joueurs, chacun sur son appareil. Si un joueur part, l’IA prend sa place.

Commandes

Touchez ou cliquez la mer dans la direction voulue (touchez deux fois pour allumer), ou utilisez le clavier : 1 à 4 pour la lumière, A Q W E D C X Z pour la direction, flèches pour tourner la lanterne, Entrée pour confirmer, P pour passer. Pour les signaux : les touches 1 à 9 et 0, puis les flèches pour choisir la cible.

Astuce : signalez les récifs dès que vous les découvrez, et ne gaspillez pas votre faisceau : éclairez d’abord en blanc les zones inconnues devant les bateaux, puis corrigez leur cap avec la lumière qui convient.

Mer

  1. Mer d’huileUne petite mer, trois bateaux, quelques récifs. N’importe quel bateau peut entrer dans n’importe quel port.
  2. BriseUne mer plus grande, quatre bateaux et davantage de récifs cachés dans la brume.
  3. Ports attitrésCinq bateaux, chacun avec son propre port : suivez les couleurs et les emblèmes.
  4. RafalesDes rafales annoncées dans la chronologie poussent les bateaux d’une case de plus.
  5. Grande maréeSix bateaux, des rafales et des récifs de marée qui apparaissent et disparaissent.

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