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Stratégie

Le renard et les poules

Treize poules, un renard affamé et un poulailler à regagner.

Un duel asymétrique sur un plateau en croix : menez les poules jusqu’au poulailler en évitant les crocs du renard, ou incarnez le renard et croquez-en assez pour les en empêcher.

Joueurs
1 ou 2 joueurs
Durée
10 min
  • Contre l’IA
  • À deux sur un même appareil
Jouer au renard et aux poules

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Le renard et les poules

Règles du jeu

But du jeu

Un renard affamé affronte treize poules. Les poules veulent regagner leur poulailler, les neuf points du bras supérieur, ou coincer le renard ; le renard veut en croquer assez pour qu’elles n’y parviennent plus.

Mise en place

  • Le plateau en croix compte 33 points reliés par des lignes horizontales et verticales.
  • Les 13 poules occupent les trois rangées du bas (7 + 3 + 3 points) et le renard se place au centre du plateau.
  • Les poules jouent en premier, puis les camps alternent.

Déplacements

  • Une poule se déplace d’un point le long d’une ligne, vers l’avant (en direction du poulailler) ou sur le côté, jusqu’à un point libre. Elle ne recule jamais et ne prend jamais.
  • Le renard se déplace d’un point dans les quatre directions : avant, arrière, gauche ou droite.
  • Le renard prend une poule en sautant par-dessus, en ligne droite, jusqu’au point libre situé juste derrière ; la poule est retirée aussitôt. Il peut enchaîner plusieurs sauts dans le même tour (prise multiple) et s’arrêter quand il le souhaite. La prise n’est jamais obligatoire.

Fin de partie

  • Les poules gagnent si le renard ne peut plus bouger, ou si elles occupent les neuf points du poulailler.
  • Le renard gagne s’il ne reste plus que huit poules : il en faut au moins neuf pour remplir le poulailler.
  • Les poules doivent progresser : si la même position se reproduit trois fois, ou si les poules ne peuvent plus bouger, le renard l’emporte.
  • Une partie qui dépasse 150 coups de chaque côté est déclarée nulle.

Commandes

  • Touchez une pièce puis sa destination, ou faites-la glisser. Les destinations possibles s’illuminent ; les sauts du renard sont signalés en orange.
  • Aux niveaux Débutant à Confirmé et en mode deux joueurs, les poules menacées d’un saut sont entourées de rouge.
  • La notation repère les colonnes de a à g (de gauche à droite) et les rangées de 1 à 7 (du bas vers le haut) : d3-d4 pour un déplacement, d5×d3×b3 pour une rafle.
Astuce pour les poules : avancez en rangs serrés. Une poule n’est en danger que si le point situé derrière elle est libre ; comblez les trous avant de progresser. Astuce pour le renard : cherchez les fourchettes, deux poules menacées en même temps, et glissez-vous derrière les lignes.

À propos de l’IA

Le moteur, écrit pour Ludo Genie, joue les deux camps. Il explore l’arbre des coups par négamax alpha-bêta à fenêtre principale, en approfondissement itératif, avec table de transposition à clés Zobrist, coups meurtriers, historique, réductions des coups tardifs et détection des répétitions. Les rafles du renard sont prolongées en fin de recherche (quiescence) pour ne jamais sous-estimer une prise.

L’évaluation combine les poules restantes, leur avancement, le remplissage du poulailler, les menaces immédiates, la mobilité du renard et, surtout, la surface qu’il peut encore parcourir, calculée par remplissage. Au niveau Maître, l’IA réfléchit environ deux secondes et demie et voit souvent plus de quinze demi-coups en avance : avec les poules, elle gagne presque toujours ; avec le renard, elle exploite la moindre brèche.

Niveaux de l’IA

  1. DébutantRegarde à peine un coup plus loin : ses erreurs sont fréquentes.
  2. AmateurÉvite les pièges évidents, mais manque de plan.
  3. ConfirméCalcule quatre demi-coups : prudent et opportuniste.
  4. ExpertEnviron une seconde de calcul : punit les imprécisions.
  5. MaîtreRecherche profonde de plus de quinze demi-coups : quasi imbattable.

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