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Cartes

Dernière Carte

Suivez la couleur ou la valeur, lancez vos Passe et vos Joker : videz votre main en premier !

Un jeu de défausse à cartes spéciales, de 2 à 4 joueurs : Passe, Inversion, Pioche deux, Joker et Joker pioche quatre, quatre couleurs aux symboles distincts… et n’oubliez pas d’annoncer votre dernière carte !

Joueurs
2 à 4 joueurs
Durée
10 min
  • Contre l’IA
  • À plusieurs sur un même appareil (Deux joueurs, un appareil)
  • En ligne avec des amis
Jouer à Dernière Carte

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Dernière Carte

Règles du jeu

But du jeu

Soyez le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes. Le gagnant de la manche marque les points des cartes restées dans la main de ses adversaires. La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à 500 points (ou 200), ou en une seule manche.

Le paquet

108 cartes : quatre couleurs, rouge (la flamme), jaune (le soleil), vert (la feuille) et bleu (la lune), qui comptent chacune un 0, deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 9, deux Passe, deux Inversion et deux Pioche deux, plus quatre Joker et quatre Joker pioche quatre. Chaque couleur porte son propre symbole sur la carte : on ne se trompe jamais, même sans distinguer les couleurs.

Déroulement

  • Chaque joueur reçoit 7 cartes. Une carte numérotée est retournée pour commencer la défausse.
  • À votre tour, posez une carte de la même couleur ou de la même valeur (même chiffre ou même symbole spécial) que la carte du dessus, ou un joker.
  • Si vous ne pouvez pas jouer, ou ne voulez pas, piochez une carte : si elle est jouable, vous pouvez la poser aussitôt ; sinon votre tour se termine.
  • Quand la pioche est vide, la défausse (sauf la carte du dessus) est remélangée pour former une nouvelle pioche.

Cartes spéciales

  • Passe : le joueur suivant passe son tour.
  • Inversion : le sens du jeu est inversé. À deux joueurs, elle agit comme un Passe : vous rejouez.
  • Pioche deux : le joueur suivant pioche deux cartes et passe son tour. Avec l’option d’empilement (activée par défaut), il peut plutôt poser un autre Pioche deux : la pénalité passe au joueur suivant, augmentée de deux (4, 6, 8 cartes…).
  • Joker : se pose sur n’importe quelle carte ; vous choisissez la couleur.
  • Joker pioche quatre : vous choisissez la couleur, et le joueur suivant pioche quatre cartes et passe son tour. Par défaut, on ne peut le jouer que si l’on n’a aucune carte de la couleur demandée (option « À tout moment »).
  • Une carte spéciale posée en dernier termine la manche aussitôt, sans effet.

Dernière carte

Avant de poser votre avant-dernière carte, touchez le bouton « Dernière carte ! ». Si vous l’oubliez et qu’un adversaire vous prend sur le fait, vous piochez deux cartes de pénalité. À vous aussi de surveiller les autres : un bouton « Prendre en défaut » apparaît quand un adversaire oublie d’annoncer. En ligne, l’oubli est sanctionné automatiquement.

Pointage

Le gagnant de la manche marque la valeur des cartes restantes chez ses adversaires : chiffres à leur valeur (0 à 9), 20 points pour Passe, Inversion et Pioche deux, 40 points pour Joker et 60 points pour Joker pioche quatre. Le premier joueur à atteindre le total choisi remporte la partie.

Astuce : gardez vos jokers pour vous sortir d’une impasse ou pour finir, et imposez la couleur que vous possédez en plus grand nombre. Observez ce que vos adversaires piochent : celui qui pioche n’avait sans doute plus la couleur demandée. Touchez la pioche (ou la touche P) pour piocher, la touche D pour annoncer votre dernière carte.

Les modes

Contre l’IA (de un à trois adversaires), à deux sur le même appareil (un écran « Passez l’appareil » cache les cartes entre les tours) ou en ligne de 2 à 4 joueurs : l’hôte distribue et arbitre, personne ne voit les cartes des autres.

À propos de l’IA

Le niveau 1 joue presque au hasard. Le niveau 2 applique des règles simples : il attaque quand vous approchez de la sortie et impose sa couleur dominante. Le niveau 3 garde ses jokers et se souvient des couleurs déjà jouées. Le niveau 4 déduit les couleurs qui manquent à chaque adversaire d’après ses pioches et simule de courtes fins de manche. Le niveau 5 simule des centaines de manches possibles à chaque coup, y compris des mains adverses cohérentes avec ce qu’il a observé, et bluffe parfois sur la couleur : il pioche volontairement pour faire croire qu’il en manque. Aucune IA ne voit vos cartes.

Niveaux de l’IA

  1. DébutantJoue presque au hasard et oublie souvent d’annoncer sa dernière carte.
  2. AmateurConnaît les bases : attaque quand vous approchez de la sortie et impose sa couleur dominante.
  3. ConfirméGarde ses jokers pour les moments critiques et se souvient des couleurs déjà jouées.
  4. ExpertDéduit les couleurs qui manquent à chacun et simule de courtes fins de manche.
  5. MaîtreSimule des centaines de manches possibles à chaque coup et bluffe sur la couleur.

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